주 | 일자 | 교육내용 | 비고 |
1주차 | 2026. 1. 5.(월) ~ 1. 8.(목) | 조 배정, 조장 배정, 팀 빌딩 아이디어 회의 및 게임 기획 회의 레벨디자인 아이디어 회의와 기획 및 분석 | |
레벨의 목적 정의, 핵심 테마 설정 각 구간의 플레이 흐름 설계 위험/보상 밸런스 설정 | |
기획서 작성 레벨디자인과 Grayboxing | |
배경에 들어갈 오브젝트 제작 오브젝트 UV매핑과 리토폴로지 무료 텍스쳐 사용법 | |
2주차 | 2026. 1. 12.(월) ~ 1. 15.(목) | Tilemap과 Texture Atlas, Trim Sheet를 이용한 배경 텍스처 작업 1 | |
Tilemap과 Texture Atlas, Trim Sheet를 이용한 배경 텍스처 작업 2 최종 레벨디자인 디테일 점검 및 폴리싱 | |
아이템 오브젝트 모델링 아이템 모델링의 UV매핑 작업 아이템 오브젝트 리토폴로지 작업 아이템 텍스쳐링 | |
Zbrush를 이용한 캐릭터 스컬핑 - Marvelous Designer를 이용한 캐릭터 의상 제작 | |
3주차 | 2026. 1. 19.(월) ~ 1. 22.(목) | 리토폴로지 작업을 통한 캐릭터 최적화 캐릭터 모델링 UV매핑 캐릭터 텍스처링 | |
Mixamo를 이용한 자동 리깅 및 애니메이션 적용 Springmagic을 이용한 캐릭터 의상 흔들림 적용 캐릭터 및 전체 오브젝트 프리팹화 작업 | |
실습과정 오리엔테이션 지난 이론강의내용 복습 유니티의 기본 인터페이스 조작하기 그리드, 스냅을 활용한 오브젝트 배치하기 컴포넌트 활용하기 | |
오브젝트 배치하기 1인칭 시점의 컨트롤러 배치하기 스크립팅을 통해 캐릭터 제어하기 | |
4주차 | 2026. 1. 26.(월) ~ 1. 29.(목) | 레벨디자인의 정의 아키텍쳐, 맵 제작하기, 프롭스 배치하기 | |
UGUI로 UI 인터페이스 제작하기(버튼, 슬라이더) UGUI로 메인메뉴 제작하기 UGUI로 파스 메뉴 제작하기 UGUI로 성공 & 실패 메뉴 제작하기 | |
이펙트 활용하기 PlayerPrefs를 활용한 저장소 구현 씬 이동 구현하기 음악 배치하기 로딩씬 구현하기 | |
네비게이션으로 AI 만들어보기, 귀신 제작하기 스태미너, HP, 게임판정 시스템 구현하기 | |
5주차 | 2026. 2. 2.(월) ~ 2. 5.(목) | Trigger를 활용하여 점프스케어 구현하기 Raycasty를 활용한 인터렉션 구현 | |
Navigation으로 캐릭터 ai 구현하기 스태미너, HP, 게임판정 | |
최적화 기법 응용과정 : 미니맵 제작하기 | |
조별 제작 게임 발표 및 테스팅 하기 우수 팀 발표 및 시상 | |